Regolamento Veela

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    Il seguente testo viene riportato immutato dalla specifica discussione, in sezione Razze, del forum Tessitori.


    ASPETTO:

    Le Veela sono Esseri femminili, che vivono principalmente nelle foreste, nei laghi e sulle montagne della Bulgaria, motivo per cui risultano esserne la mascotte della Nazionale di Quidditch. Il loro aspetto è quello di splendide donne dai lunghissimi capelli argentei e dalle iridi smeraldine o cerulee, aventi una corporatura esile, priva di curve troppo pronunciate. L'armoniosità di forme e lineamenti le porta ad apparire decisamente avvenenti, al punto da consentire loro di esercitare un forte ascendente su qualsivoglia Essere di sesso maschile si trovino innanzi. Le Veela hanno inoltre la possibilità di incrociare la propria stirpe con quella degli esseri umani, cosa che dà vita alle Veela impure (le uniche presenti in gioco).
    Le Veela impure risultano di gran lunga meno avvenenti di quelle pure, ma mantengono alcune peculiarità tipiche della razza, che si palesano nei capelli biondi e nelle iridi chiare e si possono manifestare nell'impiego di particolari discipline, di cui hanno possibilità di avvalersi previo studio delle stesse.

    CARATTERE:

    All'apparenza piuttosto posate e raffinate, non mancano, talvolta, di scadere in comportamenti decisamente vanitosi, orgogliosi, presuntuosi e altezzosi. Per la loro estrema volubilità sono spesso trovate sgradevoli, ma all’occorrenza sanno anche essere ottime amiche, con chi si dimostra meritevole di fiducia e stima. Essendo molto genuine e spiccatamente suscettibili, non sopportano inganni e menzogne, al punto da divenire estremamente vendicative, specialmente nei confronti di chi viene colto infrangere una promessa loro fatta. Hanno un forte legame con la natura, che rispettano con zelo e dedizione poiché percepita come parte di sé, tanto da lasciarsi condizionare emotivamente da essa.

    DISCENDENZA:

    Più la distanza con l’antenata pura si farà maggiore, più le caratteristiche di razza nei discendenti tenderanno a perdere la loro trasmissibilità, sino a scomparire del tutto nella 6° generazione.
    Pertanto, qualsiasi personaggio di sesso femminile non appartenente alla razza potrà presentare richiesta di parentela con una png Veela pura solo se tra di loro intercorreranno almeno cinque generazioni. Ciò, chiaramente, le precluderà la possibilità di essere in futuro sottoposta a qualsivoglia provino per entrare nella razza, poiché esclusa dalle cinque generazioni in cui il gene Veela si manifesta. I personaggi di sesso maschile non saranno invece soggetti a restrizioni generazionali, non essendo la razza trasmissibile agli uomini.
    All’ingresso in razza sarà chiesto ad ogni giocatore di specificare il grado di parentela del proprio personaggio con la Veela pura da cui ha ereditato la razza, così da poter avere sempre un registro aggiornato dei png razziati. Tra le due dovrà intercorrere un minimo di due generazioni, cioè ad ogni Veela impura presente in gioco sarà consentito avere una nonna Veela pura, ma non essere figlia di una pura.

    DISCIPLINE:

    Controllo del Vento (3 giocate) - apprendibile solo da Veela con meno di 17 anni -
    Il forte legame che unisce le Veela alla natura risulta essere così profondo da permettere loro di impiegare a proprio piacimento uno degli elementi su cui essa si fonda. Ogni Veela si scopre in sintonia con il vento sin nella prima infanzia e continua a mantenersi tale fino al raggiungimento dell’età adulta. Durante questo lasso di tempo, le diverse condizioni atmosferiche - chiaramente solo quelle legate a tale elemento - si rivelano in grado di influenzare l’umore della Veela, che è in grado quindi di modificarsi anche in maniera repentina, mantenendosi aderente all’elemento con cui sono in sintonia. Questo potere le consente di avvalersi del vento a suo piacimento, rendendola in grado di spostare oggetti e/o esseri viventi in proporzione alla forza magica impiegata.
    In gioco: Eseguibile senza l’intervento di un master, per un massimo di due turni per ciascuna giocata. Nel momento in cui la Veela apprenderà la Malia perderà questo potere e la capacità di essere influenzata dal vento.

    Empatia Animale (5 giocate) - apprendibile solo da Veela di almeno 17 anni -
    La profonda connessione che hanno con la natura fa sì che le Veela godano di una particolare affinità anche con gli animali (sia magici che non), che diviene un vero e proprio legame quando esse decidono di avvalersi dell’Empatia. Questo potere permette a una Veela di condividere le emozioni con l’animale su cui verrà impiegata, in modo che ciascuna delle due parti riesca a percepire chiaramente cosa provato dall’altra e può essere impiegato solo se la Veela si trova in uno stato di tranquillità. Diversamente dalla Malia, l’utilizzo di tale potere non permette automaticamente alla Veela di godere di un ascendente sull’animale, ma assicura solamente un vicendevole trasparenza su quanto provato. La pericolosità dell’animale con cui può instaurarsi tale comprensione di emozioni è proporzionale alla forza magica posseduta e impiegata dalla Veela.
    In gioco: Perché il potere possa essere impiegato sarà necessario instaurare un contatto visivo (non obbligatoriamente ricambiato) e/o fisico con il proprio bersaglio. Eseguibile senza l’intervento di un master, per un massimo di due turni per ciascuna giocata. Al termine degli stessi l’animale serberà il ricordo di esserne stato coinvolto.

    Malia (5 giocate) - apprendibile solo da Veela di almeno 17 anni -
    Non è un mistero che l’estrema bellezza incarnata da ciascun esponente della razza permetta loro di attrarre qualsiasi Essere di sesso maschile con il quale vadano a rapportarsi. Perché una Veela impura divenga però in grado di esercitare lo stesso ascendente di cui la sua antenata Pura gode, dovrà avvalersi della Malia. Questo potere le consente di affascinare gli Esseri maschili, impiegando l’estrema avvenenza di cui dispone per intorpidire la lucidità cognitiva del suo obbiettivo. L’effetto della Malia è quindi ben differente da un’intrusione mentale, poiché non vi è contatto telepatico, e di gran lunga molto più simile a una forte infatuazione repentina. Chi ne verrà colpito si sentirà irrimediabilmente attratto dalla Veela, al punto che la sua volontà diverrà estremamente malleabile e si sentirà ben disposto - ma mai obbligato - a eseguire quanto verrà lui richiesto. Per tutta la durata della fascinazione le pupille della Veela subiranno un istintivo e istantaneo restringimento naturale, esattamente come accadrebbe qualora i suoi occhi venissero esposti a una forte fonte di luce diretta.
    In gioco: Perché il potere possa essere impiegato sarà necessario instaurare un contatto visivo (non obbligatoriamente ricambiato) con il proprio bersaglio. Eseguibile senza l’intervento di un master, per un massimo di due turni per ciascuna giocata. Al termine degli stessi la persona colpita non avrà alcun ricordo di esserne stata vittima.

    Divinazione (7 giocate + 1 giocata masterata) - apprendibile solo da Veela di almeno 17 anni -
    Quando una Veela raggiunge la piena maturità delle proprie caratteristiche di razza, diviene in grado di avere delle rivelazioni improvvise riguardanti il futuro, che possono durare per un lasso di tempo che varia dai pochi secondi alla decina di minuti. Questo potere le consente di divenire un oracolo di forze a lei sconosciute e superiori, che si premurano di portarla a conoscenza di avvenimenti futuri tramite visioni, accompagnate o meno da voci. Il tutto verrà riversato direttamente nella sua mente e durante lo svolgimento della Divinazione ella piomberà in uno stato di trance, i suoi capelli inizieranno a fluttuare e una luce argentea avvolgerà il suo corpo. Una volta terminata la visione la Veela risulterà fortemente intontita, tanto che nel turno immediatamente successivo farà fatica ad esprimere verbalmente quanto appreso.
    In gioco: Eseguibile solo con l’intervento di un master, per un massimo di un turno per ciascuna giocata (una al mese). Si fa presente che il giocatore potrà scegliere unicamente l’argomento riguardo cui il suo personaggio avrà la premonizione, mentre l’ideazione del contenuto spetterà sempre e comunque al master. La giocata masterata finale fungerà da esame e sarà valutata sia dalla Caporazza che dal master presente. Il mancato superamento dello stesso, renderà vano l’apprendimento.

    MALEDIZIONE:

    Nonostante la loro usuale calma, le Veela presentano anche un temibile lato oscuro. Nel momento in cui il loro equilibrio interiore viene a mancare e si lasciano investire da una rabbia cieca, il loro corpo subisce una mutazione involontaria che le porta ad assumere un aspetto molto simile a quello di un'Arpia. In questo frangente il loro raziocinio viene completamente soverchiato dall'istintualità bestiale, che le porta ad attaccare chiunque le si pari innanzi, amico o nemico che sia.
    Alle Veela impure non è consentito mutare in Arpie, poiché è una peculiarità tipica unicamente delle pure.

    RAPPORTI CON ALTRE RAZZE:

    Animagus
    Risultano impossibili da percepire come tali e il rapporto tra loro varia da soggetto a soggetto.
    L'impiego dell'Empatia Animale non è consentito, poiché pur in sembianze animali, le menti degli Animagus restano quelle di Esseri senzienti.

    Legilimens
    Risultano impossibili da percepire come tali e il rapporto tra loro varia da soggetto a soggetto.
    Le capacità di un Occlumante gli permettono di captare qualsiasi tentativo di coercizione, mentale o fisica che sia, spingendolo a operare un immediato quanto istintivo contrasto. Nello specifico, i Legilimens capaci di utilizzare la tecnica “Occlumanzia Base” saranno in grado di resistere al fascino innato di una giovane Veela (fino ai 17 anni), i Legilimens capaci di utilizzare la tecnica “Occlumanzia Base” NON saranno in grado di resistere alla Malia di una Veela adulta (dopo i 17 anni) e i Legilimens capaci di utilizzare la tecnica “Occlumanzia Avanzata” saranno in grado di resistere alla Malia di una Veela adulta (dopo i 17 anni).

    Mannari
    Risultano impossibili da percepire come tali e il rapporto tra loro varia da soggetto a soggetto.
    Nel momento in cui un Mannaro, unicamente sotto forma di Licantropo (in sembianze di lupo) o in forma Crinos, si trova in preda alla Frenesia, la Veela sarà in grado di impiegare l'Empatia Animale su di lui. Nel caso in cui però gli sia stata somministrata la Pozione Antilupo, pur sotto Frenesia, la percezione delle emozioni del Mannaro da parte della Veela risulterà frammentaria e confusa, in proporzione alla potenza maturata dalla stessa.

    Metamorphmagus
    Risultano impossibili da percepire come tali e il rapporto tra loro varia da soggetto a soggetto.

    Vampiri
    Risultano impossibili da percepire come tali e il rapporto tra loro varia da soggetto a soggetto, sebbene vi sia una certa reticenza di base ad accettare l'esistenza di creature che vìolino le leggi naturali, che regolano la vita e la morte di ogni individuo.
    L'impiego dell'Empatia Animale non è consentito, poiché pur se sottoposte a Frenesia, le menti dei Vampiri restano quelle di Esseri senzienti.
    La diversa capacità emotiva del Vampiro, mutata in seguito al passaggio in stato di “non-vita”, fa' sì che gli influssi ammalianti delle Veela vengano percepiti in maniera decisamente singolare. Nello specifico, l'impiego della Malia da parte di una Veela, nei confronti di un Vampiro che possegga Ascendente livello 1 e 2, potrà avere solo l’effetto di un bagno di ricordi e sentimenti passati. L'impiego da parte di una Veela adulta (dopo i 17 anni), contro un Vampiro che possegga invece Ascendente livello 3, avrà effetto in maniera completa unicamente qualora la potenza della Veela sia superiore a quella del Vampiro di almeno 10 unità. Se la superiorità della Veela è solo di 5 unità, l'effetto sarà parziale e corrispondente a un rivangare della loro umana capacità sentimentale. Similmente, l'impiego di Ascendente livello 3 da parte di un Vampiro, ai danni di una Veela, avrà effetto completo solo qualora la potenza del primo superi quella della seconda di 10 unità, mentre lo avrà parziale qualora la superi di 5. Ascendente livello 1 e 2 non ha mai alcun effetto su una Veela.



    VADEMECUM GENERICO DELLE INTERAZIONI

    Studentesse
    Le Veela con meno di diciassette anni, agli occhi di chi le vede sono solamente delle ragazze straordinariamente belle. Non è palese che siano delle Veela, non hanno riflessi palesemente argentati nei capelli ne particolari caratteristiche che possono far capire a prima vista cosa siano.
    Come rapportarsi con loro? Coerentemente al carattere del proprio pg. Possono esserci le più disparate reazioni dal trovarle molto belle ma senza averne particolare interesse ( ma è impossibile ignorarle o esserne completamente disinteressati), all'esserne completamente infatuati, arrossendo e sentendosi costantemente a soggezione in loro presenza, o ancora all'essere spavaldi arroganti e superbi in loro presenza per attirarne l'attenzione. Scegliere quale reazione avere dipende dal carattere del personaggio e può evolversi con il susseguirsi delle ruolate.

    Adulte
    Le Veela adulte invece sono chiaramente delle creature soprannaturali, anche al primo colpo d'occhio, lineamenti, capelli, charme innato e bellezza disumana sono le caratteristiche che rendono impossibile scambiarle per normali donne.
    Come rapportarsi con loro? Anche stavolta, coerentemente al proprio pg c'è una vasta gamma di reazioni. Non sono indifferenti, a nessuno. Non c'è razza o abilità che rende immuni dal loro fascino. A proprio piacimento, si può scegliere l'approccio che il pg ha nei confronti della cratura: può andare da un interesse distaccato e puramente fisico, come quando vedi una modella, una attrice, comunque qualcuno che ti fa voltare quando passa e che è costantemente al centro dell'attenzione degli astanti, viceversa ci si può giocare una debolezza nei confronti del loro ascendente e quindo una letterale adorazione e attrazione fisica. E ovviamente tutte le "fasi" che stanno in mezzo a questi estremi.
    Il discorso cambia se la Veela in questione sta usando il potere della MALIA.
    In questo caso, la reazione, se la Malia funziona, è una sola: si è assoggettati, attratti e gradualmente devoti e innamorati della Veela. Chi più chi meno, ma non si può essere immuni al loro potere.
     
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    Riporto qui la prassi per poter apprendere la Divinazione in base al gufo di Anya:

    7 role + 1 così suddivise:
    2 teoriche: dove la pg apprende che le veela hanno questo potere
    3 pratiche: sviluppare l'occhio interiore con pratiche divinatorie (sfera, carte, the...)
    2 pratiche di preveggenza: pratica di meditazione/stile stasi legillimens
    Masterata di apprendimento concluso

    IN GIOCATA: la skill è attivabile solo in contesto di masterata/campagna e per 1 sola volta al mese. E' un po' come se facessi "ricerche" e il master di da l'esito.
     
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1 replies since 6/8/2017, 13:04   721 views
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